O assassinato de George Floyd durante uma ação policial em Mineapolis, EUA, desencadeou uma onda de protestos internacionais em plena pandemia contra o racismo e contra as diversas referências racistas identificadas em monumentos públicos, em declarações de personalidades conhecidas e em uma diversidade de produções culturais. Além das manifestações nas redes sociais e até confrontos nas ruas, estátuas de figuras históricas associadas ao racismo e ao escravismo foram derrubadas e até filmes com alusões racistas foram retirados de plataformas online. 

Este clima de contestação e enfrentamento ao racismo me trouxe à lembrança uma polêmica situação envolvendo o jogo educativo Playing History 2 – Slave Trade, lançado pela empresa dinamarquesa Serious Games Interactive em 2013 e que está ainda disponível (em dinamarquês e inglês) para download no Steam ao custo de R$ 4,49, tendo como público indicativo estudantes de 11 a 14 anos.

Playing History 2 – Slave Trade é anunciado em seu espaço na plataforma do Steam como uma experiência imersiva – “viaje no tempo até o século XVIII e testemunhe em primeira mão os horrores do comércio transatlântico de escravos” – conforme a proposta registrada da série, que propõe aos estudantes uma aprendizagem de eventos que, apesar de não poderem ser alterados pelos jogadores, poderão ser melhor compreendidos quando “testemunhados” por eles. Os outros títulos da série são Playing History – Vikings e Playing History 3 – The Plague.

Playing History 2 – Slave Trade traz como personagem central o jovem Tim (ou Putij, seu nome nativo), um menino negro e escravo que está a serviço do capitão de um navio negreiro. Tim vai ajudar a conduzir a embarcação, a obter itens alimentares, enfrentar as intempéries dos mares e a negociar escravos, inclusive obter crianças por preços baixos e vantajosos, tendo como objetivo conseguir transportar para a América o carregamento de 300 escravos – incluindo sua própria irmã. Em etapas e cenários do jogo em que os desafios e tarefas a cumprir são apresentadas, outros personagens vão surgindo e explicam a Tim o que deve ser feito através de cenas de com narração e diálogo legendado e também dão uma dimensão mais detalhada do contexto do jogo – e de seus problemas. 

O personagem negro Tim negociando a aquisição de escravos com o também negro Chefe Janto em um cenário africano

O jogo foi inicialmente lançado na Europa e Simon Egenfeldt-Nielsen, diretor da Serious Games Interactive, afirmou que em seu país natal, a Dinamarca, chegou a ser utilizado por até 10% dos estudantes do ensino fundamental como material didático sem gerar quaisquer controvérsias, mas em 2015, ao ser iniciada a venda do jogo nos EUA através do Steam, uma série de críticas severas começaram a surgir. As manifestações negativas mais gerais apontavam para a própria ideia de se jogar um jogo cujo objetivo é promover a negociação e transportes de escravos num navio negreiro e, ao mesmo tempo, experimentar a sensação de divertimento inerente ao jogo como produto de entretenimento ou como ferramenta digital lúdica para aprendizagem. Ainda que no final do jogo Tim ajude a libertar os escravos transportados – afinal, sua irmã estava entre eles -, no decorrer de quase todo o jogo o sistema de pontuação e bonificação favorecem o jogador que cumpre as obrigações imputadas ao personagem como agente escravista, ou seja, ser um escravo eficiente é o ideal para o êxito no decorrer da ação do jogo. 

Mas o que mais escandalizou foi um minijogo integrante do Slave Trade que foi chamado de “Tetris de Escravos” por usar a mecânica inspirada no clássico jogo russo lançado em 1984. No Tetris original o jogador empilha quadriláteros agrupados, mas aqui o objetivo é empilhar corpos contorcidos os escravos no interior do navio e para assegurar uma maior pontuação, mais e mais escravos devem ser empilhados. Esta ideia foi considerada particularmente ofensiva e acabou sendo retirada do jogo depois da repercussão negativa, mobilizando até ativistas do movimento Black Lives Matters, como ressaltou em um artigo Liz Dwyer, então editora de educação e cultura do site Takepart, mas os produtores do jogo registraram que a polêmica “ofuscou” sua proposta original, apesar do Teris de Escravo não ter sido projetado para ofender e sim para ilustrar o quanto o tratamento dado aos escravos era desumano, mas antes da exclusão Egenfeldt-Nielsen ressaltou que o faria para que o Tetris de Escravos não chamasse a atenção em demasia e desviasse o foco da proposta do jogo, que é, segundo ele, promover a discussão e o aprendizado de um tema difícil através de um jogo educacional. No New York Times, o articulista Dexter Thomas questionou esse aprendizado: “um jovem seria capaz de entender a desumanidade do comércio de escravos enquanto recebe recompensas por empilhar eficientemente escravos em forma de tijolos ou conduzindo com habilidade um navio negreiro?”

O controvertido “Tetris de escravos”

Enquanto muitas críticas ao jogo ressaltaram que a escravidão não deveria ser um tema explorado num game para crianças, num artigo para o USA Today, Greg Toppo, autor de The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (algo como “O jogo acredita em você: Como jogos digitais podem fazer nossas crianças mais inteligentes”, publicação não lançada no Brasil), argumenta que os temas mais sensíveis também podem (e devem) ser experimentados pelos jogos, uma vez que jogar ou brincar pode ser a melhor maneira de abordar determinados tópicos para muitos estudantes, podendo ser até a única forma que funcione para alguns. Renegar esta possibilidade seria um desperdício.  

De minha parte, lamento que não tenhamos uma versão traduzida do jogo para que possamos experimentar o uso com estudantes no Brasil, apesar das controvérsias suscitadas nos EUA. O trabalho dos professores com jogos digitais consiste em também conhecer os jogos utilizados e identificar eventuais aspectos controversos para fazer deles  subterfúgios para a problematização e aprendizagem e não como empecilhos para perder a chance de explorar um recurso que poderá ser até mais produtivo se bem utilizado inclusive a partir de seus defeitos.