Quando o físico William Higinbotham apresentou em 18 de outubro de 1958 o primeiro videogame adaptado num computador analógico, com imagem exibida na tela de um osciloscópio e manobrado por dois controladores de metal, quem poderia imaginar que aquela visão estranha de uma partida de tênis iniciaria uma verdadeira revolução na indústria do entretenimento? Outros experimentos ocorreram basicamente em ambientes de instituições acadêmicas, mas sem pretensões de desenvolver algum produto para o público além dos laboratórios e dos espaços dominados por engenheiros, sendo o Spacewar!, desenvolvido no MIT em 1962, um marco porque foi programado como jogo executado em computador que possuía já uma interface gráfica. Somente em 1971 tomou forma a ideia do engenheiro Ralph Baer, que foi materializada no Odyssey como um aparelho comercializável especialmente desenvolvido como apetrecho de diversão digital com jogos, embora não tenha sido sucesso de vendas, sendo retirado do mercado com apenas 2 anos desde o lançamento. Paralelamente, em 1972, eram feitos os primeiros testes com o icônico jogo Pong, da pequena e recentemente criada Atari, que desenvolveu em seguida alguns outros títulos que foram pioneiros em suas mecânicas e propostas. 

Tennis for Two (1958)

Com o surgimento do mercado e da concorrência no mundo dos “television games”, outras empresas e desenvolvedores se aventuraram na criação e lançamento de novos consoles e jogos para um público que passou a consumir inovações que já eram frenéticas no decorrer dos anos 1970. O que se viu nas décadas seguintes foi um crescimento exponencial com incrível incremento tecnológico até chegar ao ponto em que os jogos digitais representam atualmente a mais rentável indústria do entretenimento mundial, tendo movimentado mais de 120 bilhões de dólares em 2019. 

Esta bilionária indústria é também muito abrangente, envolvendo as megaproduções dos jogos AAA a um cenário muito mais modesto e até artesanal, com desenvolvedores que estão produzindo seus próprios jogos nos computadores que possuem em casa, também abrangendo caríssimos consoles, computadores com configurações potentes e inúmeros periféricos gamers até o uso dos smartphones – mesmo os mais básicos. 

São produzidos jogos de uma grande variedade de tipos e características, mas vamos nos dedicar a uma classificação útil para nosso objetivo aqui. 

Se os primeiríssimos jogos digitais surgiram como experimentações tecnológicas em computadores hoje vistos como geringonças primitivas, o sucesso comercial e popularização dos videogames deveram-se ao seu efeito como recurso de entretenimento, como uma diversão. Este aspecto foi bastante considerado já nos anos 1970, quando começaram a ser realizados estudos acadêmicos sobre os videogames. Clark Abt, pesquisador alemão radicado nos EUA, publicou em 1970 uma obra que virou referência na qual estabeleceu a classificação de “serious games” (“jogos sérios”) para identificar jogos que não se prestavam à finalidade de divertir, pois cumpriam um outro objetivo: eram jogos que instruíam. Com o avanço no desenvolvimento da indústria, de fato, foram sendo mais identificadas as potencialidades dos jogos digitais como ferramentas de ensino e treinamento, inclusive nos ambientes militares, como foi o conhecido caso do jogo Battlezone, produção que a Atari passou a explorar comercialmente em 1980 depois que seu protótipo (projetado por programadores da empresa), conhecido como The Bradley Trainer, foi utilizado pelo Exército dos EUA na preparação de condutores de tanques de guerra.  

Battlezone (1980)

A noção de jogo sério foi bem aceita por um bom tempo, vários estudiosos passaram a invocá-la para qualificar jogos produzidos para fins educativos e também quando identificavam esta possibilidade nos jogos produzidos pela indústria regular para divertir. Hoje em dia o oximoro (a combinação de termos de sentidos opostos) jogo sério e sua ideia original foram superados, pois já se percebe que a diversão não pode ser um elemento descartado mesmo se o jogo for educativo. Mark Prensky, por exemplo, preferiu chamar os jogos que conciliam aprendizagem e diversão como “jogos complexos”. Outra classificação atual ressalta que jogos de entretenimento objetivam a diversão e podem proporcionar o aprendizado como subproduto ou efeito colateral da meta principal, enquanto jogos de aprendizado são destinados a ajudar os jogadores a desenvolver novas habilidades, novos conhecimentos ou reforçar os já existentes, sendo o divertimento ligado ao que está sendo aprendido como um meio de proporcionar engajamento ou motivação para a prática do jogo. 

Este esforço pela classificação ou identificação dos jogos considerando o emprego educativo tem certamente importância, mas também chegou-se a um ponto em que ela pode ser um tanto conturbada, já que a indústria passou a desenvolver projetos comerciais que atingem públicos expressivos tendo também conteúdos mais sofisticados e capazes de exigir dos jogadores muito mais do que coordenação motora para mover objetos numa tela. A produção de jogos de aprendizado ou educativos tem hoje uma forte influência dos projetos da indústria de games elaborados para divertir, pois não dá para se conceber o êxito educativo de um jogo que não vai agradar aos seus jogadores – o que foi um problema de vários jogos produzidos para instruir, mas que falharam porque não animaram o seu público, então muitos jogos de entretenimento acabam sendo frequentemente as melhores opções de jogos para estimular ou promover aprendizados.