Desde 2017, na Escola de Referência em Ensino Médio Joaquim Távora, Recife, tem ocorrido um trabalho com o desenvolvimento de jogos digitais numa parceria com a Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). Os estudantes da escola participam de cursos introdutórios de programação de jogos ministrados por licenciandos cumprindo o estágio supervisionado e já conseguem no final criar seus primeiros jogos com recurso básicos. Mas o trabalho foi sendo aperfeiçoado e em 2018 teve início uma outra atuação através de projetos de pesquisa através do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica para o Ensino Médio (PIBIC-EM), aprimorando ainda mais o processo formativo dos estudantes. O primeiro projeto envolveu a elaboração de um jogo desenvolvido totalmente através da game engine Stencyl baseado na aviação de combate da Segunda Guerra Mundial.

Desenvolvimento de jogos com a plataforma Stencyl

Com a evolução desta experiência, surgiu um novo projeto que envolveu um esforço de concepção e acompanhamento técnico e pedagógico das licenciaturas em Computação e em História da UFRPE também através do PIBIC-EM.

Para este novo projeto, realizado em 2019, a ideia foi produzir um jogo inspirado na biografia de Muhammad Gardo Baquaqua, africano que teve uma incrível experiência que envolveu sua captura, escravização e envio para locais distantes de sua terra natal.

A vida de Baquaqua

Baquaqua é o personagem real que inspira a aventura deste jogo que também ajudará a apresentá-lo ao público escolar e contar um pouco sobre sua história e o contexto em que viveu. Baquaqua nasceu nos anos 1820 na agitada cidade de Djougou, no atual Benin, fazia parte tanto pelo lado materno quanto paterno de um grupo importante regionalmente e foi educado numa escola de tradições islâmicas. Ainda bem jovem foi aprendiz na manufatura de seu tio e tudo indicava, conforme os laços familiares, que o rapaz teria um futuro promissor no comércio em sua cidade natal, local onde era intensa a atividade de mercadores e por fazer parte de uma movimentada rota comercial de importação e exportação de variados produtos. Logo cedo começou a fazer parte das caravanas comerciais viajando pela região e numa de suas viagens acabou sendo capturado por guerreiros axanti, mas teve a sorte de ser resgatado por seu irmão – que trabalhava para o rei em Daboya, em Gana. Depois de voltar para Djougou e após trabalhar como serviçal de um indivíduo importante na comunidade, em 1845 Baquaqua voltou a ser detido e então escravizado na aldeia de Yarakeou, mas dessa vez não foi salvo e foi parar no porto de Uidá, no Reino de Daomé, de onde foi transportado para um porto afastado da vigilância em Agoué e finalmente de lá partiu para sua travessia oceânica até chegar em Pernambuco. 

Sua viagem no navio negreiro foi sofrível. O próprio Baquaqua escreveu que o horror daquela experiência nunca seria apagado de sua memória, tamanho foi o trauma deixado pela travessia em péssimas condições e diante da prática de atos de violência. Depois de chegar em Pernambuco e passar pouco tempo num mercado de escravos, Baquaqua passou ao domínio de padeiro português que possuía outros três escravos que eram obrigados a cumprir rituais católicos provavelmente em Olinda. O primeiro serviço que Baquaqua cumpiru foi o de transporte de material para a construção de uma cada de seu proprietário e ele registrou que não aguentava o ritmo da jornada de trabalho nem o peso das cargas que carregava com suas próprias mãos ou sobre sua cabeça. Por ter habilidade para aprender a falar português e por saber contar acabou sendo aproveitado como vendedor de pão que seguia pelas ruas até a zona rural da cidade e também no mercado e quando não conseguia vender todo o produto acabava apanhando. Ele tentou ser mais produtivo que os outros escravos para evitar maus tratos, mas como isso não impedia os castigos acabou cedendo à bebida e sendo relaxado no cumprimento de suas tarefas (como escreveu: “mau senhor, maus escravos”). Considerou assassinar seu senhor e tentou se suicidar se jogando no rio, mas foi salvo por pessoas que testemunharam o ato e pela maré baixa. Depois disso e dos consequentes castigos, Baquaqua foi revendido e acabou indo parar no Rio de Janeiro onde voltou a ser negociado, sendo inclusive quase comprado por outro  homem negro até que o dono de um navio o adquiriu que o colocou em serviços a bordo da embarcação, realizando viagens para o sul do Brasil. 

Os maus tratos continuaram acontecendo com seguidos episódios de espancamento, fato que preocupava bastante Baquaqua por motivos óbvios e então durante uma viagem para Nova Iorque, transportando uma carga de café, ele soube por meio de um inglês funcionário do contratante do transporte sobre a inexistência de escravidão naquele destino e durante uma viagem tensa e com mais castigos violentos ele cogitou a ideia de ficar por lá de uma vez. Nas conversas com o passageiro inglês (que falava português), Baquaqua aprendeu a palavra inglesa “free” (“livre”), que não saía de sua cabeça. Aportando em Nova York ele teve contato com diversas pessoas enquanto trabalhava, inclusive outros negros que eram livre e que moravam naquela cidade e abolicionistas que incentivaram sua fuga, mas Baquaqua foi ordenado a omitir sua condição de escravo apesar das evidências. Aproveitando-se de uma situação de descuido, Baquaqua fugiu do navio e acabou sendo detido pela polícia e seu proprietário tentou resgatá-lo para voltar a levá-lo para a embarcação, porém autoridades públicas de Nova York resolveram deixar para o fugitivo a decisão sobre seu retorno ao domínio do proprietário e Baquaqua resolveu ficar na cidade mesmo sem saber exatamente o que aconteceria depois. Nosso personagem deixou de ser escravo, mas passou um período na cadeia enquanto ocorria um processo sobre sua situação e durante esta fase foi ajudado por abolicionistas norte-americanos e fugiu da cadeia em 9 de agosto de 1847, tendo ido parar em seguida na cidade de Boston. Vivendo por um tempo como foragido, acabou indo como homem livre para Porto Príncipe, no Haiti, mas teve muitas dificuldades para se adaptar ao local, além de passar fome e também aprofundar seu vício em álcool. Foi mais uma vez resgatado de sua situação de risco, dessa vez pelo casal de missionários William L. e Nancy Judd, da Sociedade da Missão Livre Batista Americana, que o levaram de volta para os EUA em 1949. De 1950 até 1953 o agora cristão Baquaqua se dedicou aos estudos bíblicos no New York Central College, em McGrawville. Durante este período Baquaqua visitou várias cidades e conheceu muitas pessoas no EUA, fortalecendo relações com grupos abolicionistas e iniciando seu plano de voltar para a África para atuar como missionário batista. 

Depois de sua estadia nos EUA, em 1954, foi para o Canadá e se naturalizou por lá, tornando-se súdito britânico por causa disso. Publicou sua autobiografia no mesmo ano na cidade norte-americana de  Detroit, tentou participar de missões para a África que acabaram não sendo concretizadas por variados motivos, chegou a ir para a Inglaterra em busca de conseguir cumprir seu objetivo, mas as notícias sobre a incrível jornada de Baquaqua se encerraram em 1857 sem que tenham sido identificadas informações sobre seu paradeiro depois disso. 

O fato de ter realizado seu registro de vida num livro é um algo impressionante, sendo uma rara produção deste tipo para um ex-escravo, pois assim temos uma perspectiva sobre como poderia ser a experiência por parte alguém que viveu tal realidade, mas é claro que Baquaqua teve mais a contar além deste aspecto de sua existência. Ele trouxe informações sobre o cotidiano, sobre a jornada de aprendizado que viveu e sobre situações que aconteciam por onde passou. 

Os episódios interessantes da biografia de Baquaqua estão hoje sendo estudados academicamente, já receberam destaque na mídia e existe grande o potencial didático a partir de sua história, o que pode ser favorecido pela iniciativa de produzir uma adaptação de partes de sua vida como fundo para o desenvolvimento de um game educativo, aproximando o público escolar desta incrível história.

Transformando o relato num jogo

A trajetória de vida movimentada de Baquaqua inspirou a criação de um jogo que pudesse adaptar na forma de ação alguns episódios da vida do africano, transformado em personagem numa produção lúdica destinada a um público escolar do ensino fundamental. A ideia foi elaborar um jogo de mecânicas simples, que fosse também capaz de ser executado rapidamente e durante o período de aulas por um maior número de crianças com o propósito de ilustrar a trajetória do personagem. A experiência narrada por Baquaqua em sua biografia escrita e em outras pesquisas documentais permitiu elaborar uma sequência de episódios que inspiraram a montagem do jogo.

O jogo A Jornada de Baquaqua tem uma característica muito importante em seu desenvolvimento: é uma experiência de aprendizagem que produziu um objeto de aprendizagem, pois os estudantes envolvidos no experimento tiveram a profunda  oportunidade de aprender enquanto desenvolviam um jogo projetado como um material didático.  

Os desenvolvedores do jogo eram estudantes do terceiro ano da escola que atuaram como bolsistas ou se envolvam voluntariamente no projeto, assumindo atribuições conforme suas aptidões e habilidades em programação e design, sendo orientados e supervisionados no decorrer do desenvolvimento do projeto. Os estudantes envolvidos no projeto tiveram contato prévio com o desenvolvimento de jogos digitais participando do curso na própria escola (aproveite e confira o artigo A Gamification Approach for the Development of Computational Thinking Skills, de Viviane M. V. de Vasconcelos, Adonis Justo de Souza, Nathan Alves de Lima e Silva e Rodrigo Lins Rodrigues, que traz exatamente um relato sobre esta ação pedagógica e que foi publicado no Literacy Information and Computer Education Journal). Pela avaliação de seus desempenhos e habilidades no decorrer do curso, os foram selecionados para atuação como bolsistas do PIBIC-EM no desenvolvimento de um projeto em comum, integrando tecnologia educacional, gamificação e ensino de história. Além da experiência inicial com programação, os bolsistas contaram com um treinamento adicional com o Unity, uma ferramenta mais avançada de desenvolvimento de jogos digitais, participaram de aulas e realizaram leituras sobre o tema do jogo no primeiro semestre de 2019.  

Para compor o jogo, os estudantes não apenas precisaram lidar com os aspectos tecnológicos envolvidos na montagem propriamente, mas também tiveram explorar os aspectos do contexto inspirador do jogo para elaborar o próprio conteúdo de sua produção, e, enfim, puderam lidar com uma diversidades de aprendizados durante a experiência, envolvendo lógica de programação, manejo produtivo de ferramentas digitais, trabalho em equipe, estética e design, história e também aspectos pedagógicos úteis diante da proposta de desenvolver um game educacional. Puderam também participar de experiências extraescolares, apresentando trabalhos em eventos, atuando em game jams e ampliando suas vivências como aprendizes e como pessoas positivamente curiosas diante descobertas numa uma vastidão de possibilidades abertas para seus futuros. 

A aventura de Baquaqua se inicia num estágio ambientado na África, tendo ao fundo uma representação estilizada de cidade inspirada em tradicionais construções regionais. Nesta fase sua ação consiste em fugir de perseguidores – figuras inspiradas nos guerreiros axanti e seus aliados – que tentam capturá-lo como prisioneiro, tendo que transpor durante a movimentação uma série de obstáculos com o potencial risco de encerrar a ação do protagonista. O transporte para a América foi um tema muito destacado por Baquaqua em sua autobiografia, sendo relevante sua presença no jogo. O cenário nesta fase é de um corte lateral do navio, trazendo diferentes níveis onde serão distribuídos desafios para o personagem em busca de alimento e fugindo dos riscos para sobreviver. No cenário brasileiro, Baquaqua seguirá sua ação com um cenário inspirado em Recife do século 19 ano fundo, coletando o pagamento de sua atividade como vendedor de rua enquanto foge da agressão de um capataz. O último estágio do jogo consistirá na fuga de Baquaqua do navio até a Prefeitura de Nova York, onde ele estará livre da escravidão. Na ação o personagem será perseguido, enfrentando obstáculos físicos encontrados em seu caminho até cumprir o percurso dentro do tempo necessário. 

O jogo também é composto por um “livreto” com informações sobre Baquaqua, ajudando a conhecer sua história e o contexto da aventura do personagem que está sendo jogado, além de trilha sonora pesquisada para dar uma melhor ambientação. 

O produto final é um jogo tecnicamente simples, mas de uma complexa operação pedagógica em seu processo de concepção e realização. Envolve a articulação de tecnologias com os saberes escolares, a valorização produtiva das habilidades e afinidades dos estudantes, o emprego de metodologias didáticas dinâmicas, o aprimoramento do uso de recursos como softwares técnicos utilizados em ambiente escolar, a incorporação do espaço do laboratório de informática da escola à rotina dos estudantes, a atuação coletiva em projetos de pesquisa, a integração Universidade-Escola que também envolve licenciandos em processo de formação como professores e a co-participação de um conjunto de agentes e iniciativas que repercutem exitosamente no processo de aprendizagem. 

Faça aqui o download do jogo produzido pelos estudantes. O jogo funciona no Windows e ainda não tem versão para dispositivos móveis.